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 Mario Kart Wii

16/4/2008

Les karts de Mario sur Wii

Depuis la création de la série Mario Kart sur Super Nintendo, en 1992, toutes les consoles de salon ou de poche made in Nintendo ont accueilli à un épisode de ce célèbre jeu de courses déjantées. Aujourd’hui, plus un an et demi après le lancement de sa dernière console, Nintendo propose « Mario Kart Wii », le premier volet de cette saga gérant les mouvements du pilote.


Mario Kart Wii

 

La première surprise de « Mario Kart Wii », c’est de voir le volant livré le jeu. Cet accessoire, déjà proposé par d’autres éditeurs, notamment Ubisoft avec « Monster 4x4 World Circuit » et « GT Pro Series », dispose en son centre d’un logement pour y placer la Wiimote, donnant ainsi la possibilité de jouer à « Mario Kart Wii » en tournant le volant à gauche ou à droite… dans le vide, puisqu’il n’y a pas de support, ni de fil. Seule particularité de ce volant Nintendo : la présence d’un bouton lié à la gâchette de la Wiimote (le bouton B, utile pour lancer un dérapage).
Bien que le volant soit fourni avec le jeu, il n’est pas indispensable. Chacun peut choisir son périphérique : la télécommande Wii seule ou avec le Nunchuk, la manette classique, et même la manette GameCube. Le jeu reconnaît automatiquement l’outil utilisé l’indique à l’écran par une icône à l’affichage des meilleurs temps.
Le volant nécessite un certain temps d’adaptation : il s’agit de bien repérer où se situe l’axe central de la commande et jusqu’à quel niveau le volant peut être tourné avant que le kart ne s’arrête de virer. Pour augmenter les sensations, un retour de force est simulé par les vibrations de la Wiimote, ça marche et c’est vraiment sympa.

Des motos au garage

Au menu du jeu, pas de surprise : « Mario Kart Wii » propose le mode Grand Prix avec toujours les trois mêmes niveaux de difficulté : 50CC, 100CC, et 150CC pour des courses face à onze adversaires (contre sept auparavant). Mais la plus grosse nouveauté, c’est l’apparition d’engins à deux roues. Et bien entendu, le pilotage et la vitesse des motos se distinguent de celui des kartings. Au début du jeu, chaque personnage dispose de six véhicules différents : trois karts et trois motos. En mode Grand Prix, les courses en 50CC sont réservées aux karts, en 100CC seules les motos sont disponibles, alors qu’en 150CC les deux types d’engin sont autorisés.
Les motos roulent semble-t-il un peu moins vite que les karts, mais en contrepartie les opportunités d’accélérations (boosts) sont plus fréquentes pour elles et, en basculant la manette vers l’arrière, il est même possible d’effectuer des wheelings (on lève l’avant pour ne rouler que sur la roue arrière) et de gagner ainsi de la vitesse.

Du boost en prime

Comme dans les précédentes versions de Mario Kart, des dérapages bien contrôlés dans les courbes permettent de gagner du temps et du boost : plus la glissade est longue et plus la dose de boost est importante. Dès que le bouton de dérapage est relâché (le bouton à l’arrière du volant), le Kart est « boosté »… cool !
D’autres possibilités permettent de gagner de la vitesse : en faisant des figures en plein saut en bougeant le volant d’une certaine mainère, ou simplement en suivant de près un adversaire pour bénéficier de l’effet d’aspiration.
Evidemment, dans les stands, les pilotes sont connus de tous les aficionados de Nintendo et Mario partage la vedette avec ses amis habituels : son frère Luigi, la princesse Peach, Toad, Koopa, Yoshi, Wario, Donkey Kong et quelques autres. Du coté des tracés, en plus des seize circuits issus des anciens épisodes, seize autres parcours – absolument inédits – viennent compléter les possibilités de courses, mais encore faut-il monter sur le podium pour les débloquer (c’est assez facile si l’on découvre certains raccourcis).

De nouvelles armes

Comme dans tous les Mario Kart, ce volet Wii propose son lot de gadgets offensifs et défensifs : les carapaces vertes et rouges, les champignons et les peaux de bananes et les traditionnels éclairs. S’ajoutent à cela l’option issue de la version Nintendo DS permettant de transformer le kart en boulet de canon autoguidé, ainsi qu’un bloc « POW » flottant au dessus de la tête du personnage principal et qui impose de réaliser trois sauts à une cadence spécifique pour en être débarrassé (sinon c’est le tête à queue assuré). Reste le nuage, également à double tranchant, qui apporte de la vitesse tant qu’on le conserve, mais qui a l’effet inverse si on le garde trop longtemps : l’exercice consiste à le filer à un autre juste avant que les éclairs frappent.
Bonne nouvelle : « Mario Kart Wii » permet des couses en ligne avec onze adversaires connectés. En plus de ça, Nintendo lance ave le jeu une nouvelle chaîne Wii : « Mario Kart Channel », histoire de vérifier les classements et les temps enregistrés, ou d’envoyer et télécharger des ghosts. Nintendo annonce également qu’il sera possible de télécharger des tournois et autres challenges hebdomadaires ainsi que d’autres fonctions inédites en réseau.
Bon, il faut bien avouer qu’au niveau des graphismes ce « Mario Kart Wii » ne casse pas la baraque, loin de là d’ailleurs, mais attention, au niveau du fun qu’il procure, c’est une bombe!


Pascal Tissier

 


Category : JEUX VIDEO Print

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